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    腾讯和网易称霸的游戏行业,谁都没有机会成为第三

    类别:社会新闻发布人:联迪发布时间:2017-09-08

    9月中旬《阴阳师》即将迎来周年庆,尽管热度有所减弱,但一年前这款自研手游横空出世,给国内众多玩家带来的惊才绝艳,足以使其在国产游戏行业划下浓墨重彩的一笔。但其后劲疲软却也成看空的重要一句。

    与之相反,如今神?#25345;系摹?#29579;者荣耀》一开始就带着诟病?#32479;?#35773;前?#26657;?#19981;过这丝毫不阻碍它成为国内最赚钱的游戏之一。全民手游固然有夸张之意,但也足见其人气。

    如果说《阴阳师》一贯秉持着网易精致独特的产品特色,那么腾讯则最擅长将产品商业化做到极致,这是产品的不同,也是企业优?#39057;?#36837;异。

    ?#22791;?#19968;年,按照一般手游的生命周期来算,腾讯和网易的斗争也差不多该转?#39057;?#19979;一个战场,哪一方先?#19994;窖有?#25112;果的更迭产品,可能就意味着打破现有市场局面、抢得先机。

    相比这场老大老二之间的至尊夺位战,觊觎剩下市场份额的小游戏巨头们则有些暗淡,但这并不妨碍对仅次于腾讯、网易之下的市场地位的争抢,或许此种竞争的残酷才是行业剧变的真实写照。

    游戏行业新景观:铁打的前两名,流水的第三位

    国内游戏产业的蛮荒时代,初有渐成气候、平定江山的?#36136;?#26174;现于新世纪伊始,此时也正是单机游戏没落、网络游戏顺势而生的时期。其中尤为重要的是,从中涌现的几方力量基本?#31995;?#23450;了市场现有格局?#24149;?#30784;,而且它们之间的此消彼长、斗转?#19988;疲?#30830;实可以对应一句老话:三十年河东,三十年?#28216;鰲?

    2002年继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏,此乃?#23631;?#20043;一。在此之前,?#39057;?#19978;是“开山立派”之鼻祖的盛大,仅凭代理《传奇》?#32479;?#20026;其它对手长期难以逾距的行业巨头,可谓是自成一系。

    除此之外,以九城、巨人征途为代表的新晋?#23631;Γ?#36225;着陈天桥?#23433;?#21153;正业”的间隙迅速蹿红,同样在游戏市场寻得一丝立足之地。再加上前几年一直水土不服、后而异军突起的腾讯游戏,这四种基因不甚相同的企业共同把眼光放在了这块暴利行业,也由此造就了近十年的诸?#31354;?#38712;。

    在这段时间内,不难发现,市场格局的诸多变化节点?#21152;?#30427;大而起。03年开始陈天桥将行动目标转向盒子战略,对游戏的忽视导致其错失了一个《魔兽世界》,九?#21069;?#22320;而起、一跃成为行业前三甲。与此同时,陈天桥无意的提点和盛大“贡献”出的研发团队,又再次成就了《征?#23613;?#21644;背后的巨人网络。

    而07年当陈天桥猛然转身,虽然重新夺回被网易抢去一年的巨头位置,但盛大的周围已然是对手?#33267;ⅰ?#22914;狼似虎。

    纵观这段商业竞争史,宏观上是代理为主、运营为王的不成熟时期,造成了一款游戏成就一个巨头的特殊现象,这也决定了当时所建立的行业格局缺乏稳定性,尤其是盛大和网易相互抗争之外,行业老三的位置来回变换,九城和巨人网络都曾有过比肩巨头的经历,但?#31449;?#27809;能守住这片天地。直到腾讯游?#25151;?#22987;展现称霸趋势、盛大渐趋平庸沦落,这?#26234;樾我?#28982;在?#26377;?

    2007年开始,腾讯逐渐以DNF、CF和LOL三款游戏扫平障碍、初定天下,于2008年超越网易,并在2009年第二季度超越盛大,短短时间内?#36842;?#19977;级连跳,成为国内网络游戏的第一,而且现在还维持着绝对优势。老大胜出之后,老二很快也趋于稳定,2010年第二季度盛大屈居第二的位置被网易所夺,此后再难翻身。

    ?#19978;?#30427;大的颓势远没有到头,2012年第四季度财报相继公布后,畅游的公关们向各大媒体的邮箱发送了一封稿件,稿件的内容是“畅游超越盛大,仅次于腾讯和网易,位居中国游戏产业第三”。

    当然,搜狐并没有帮助畅游守住这个位置,游戏行业出现了一批超越以及慢慢接近畅游收入的公司,?#28909;?#23436;美世界和三七互娱,连同巨人网络、昆仑万维等企业,共同在腾讯和网易的夹缝中,一面寻求生机,一面争抢第三,至今苦无终果。

    正所谓是铁打的老大老二,流水的老三。

    完美世界、三七互娱和巨人网络之中能诞生游戏第三极吗?

    今年7月30日,消失许久的陈天桥重回公众视野,两鬓斑?#20303;?#39047;有?#21672;?#21382;尽之?#26657;?#20877;次令人想起盛大和那段传奇的岁月。而一个月过后,华通控股和邵恒、王佶拟收购盛大游戏剩余9.08%股权,意味着本次收?#21644;?#25104;后,一代游戏巨头企业正式落下帷幕,空留惋惜和遗憾。

    过往,使盛大错失转机的是陈天桥,把盛大踢下神坛的是腾讯,而现在挤压盛大生存空间的,恰恰是其不曾放在眼里的?#25300;?#21517;之?#30149;保热?#23436;美世界、三七互娱和巨人网络。这三者业绩相继大涨的同时,共同争夺着同一个位置,而盛大游戏似乎已经丧失竞争资格。

    只是,这行业老三的竞赛,似乎并不简单。

    根据艺恩发布的游戏公司净利和净利增速排行TOP10榜单,除了腾讯和网易外,完美世界、三七互娱和巨人网络,是2016年在营收和净利润均位列前三的游戏公司,这种竞争状况也?#26377;?#22312;刚刚发布的2017年上半年财报上。其中,完美世界游戏业务?#36842;?#25910;入30.7亿元,三七互娱网络游戏业务收入27.77亿元,而巨人网络游戏相关业务共收入约13.99亿元。

    不过从长?#29420;?#30475;,这三者孰优孰劣的结论并不是像数据一样一目了然,反而呈现了诸多变量,尤其是完美世界和三七互娱。

    从三家游戏公司的营收可以看出,三七互娱营收一直较为稳定,且遥遥领先于完美世界和巨人网络。但从2016年Q2开始,完美世界和巨人网络营收骤然?#36842;直?#21457;式增长,前者更是连续三个月营收超过三七互娱,此次2017年上半年也同样显示这种增长趋势。

    但是不能就此盖棺而论,在游戏这个浮动颇大的行业领域内,主营业务越成熟,其营收、毛利率和净利润增长才会越加稳定,这点可?#28304;?#22823;局?#35759;?#30340;腾讯和网易看出。而那些因为爆款出现大涨或大跌的公司,反而是最有可能是被取代的,毕竟即使是游戏巨头也难以保证爆款的?#20013;?#36755;出。

    而且从三七互娱的上半年财报可以看到,手游业务收入占比超过总营收50%,且在国内移动游戏发行市场占比5.1%,位列第三。在手游渐趋占据游戏市场主导地位的趋势下,三七互娱由页游到手游的业务调整,恰好是?#35270;?#36825;种变动的有效举措,相反完美世界影游联动的战略远没有达到预期效果。

    总而言之,行业第三的位子都坐不稳,又遑论成为支撑稳固局面的一极呢?

    在游戏行业三足鼎立可能不会发生,第三最终只是摆设

    盛大风起云涌的那些年,行业剧变是迟迟形不成稳定?#36136;频?#20027;要原因,而如今腾讯和网易已经构成相?#20113;?#20182;竞争对手的绝对优?#30130;?#21487;老三头?#25105;?#26087;未能归入某个企业?#24149;?#20013;。

    其中势均力敌的力量对比或许是一大缘由,但更多的可能是因为这个仅次于腾讯和网易之下的第三位置,并没有?#23548;?#30340;商业价值,更为确切地说,游戏行业不需要老三来塑造更为稳定的格局,而这个位置也不再是小巨头游戏公司的核心考量。

    互联网经济中,三足鼎立是最为稳定的市场格局,以遵循7:2:1比例分割为最佳,这意味着在获取最大?#27573;?#21830;业效益的前提下,三方能够相安无事地保持?#25345;?#24179;衡。即使是在游戏这种经常押注产品的行业,也理应同样?#35270;茫?#20294;?#36136;?#20013;我们看到,游戏市场的分割是以第一梯队和第二梯队来进?#26657;?#21069;者由两大巨头把持,后者争斗不止,缺乏第三极的情形之?#36335;?#32780;已经获得了一定程度的稳固。

    此时,也就意味着再多出一个第三极实属多余,而且不容忽视的一点是,即使是行业老三得到稳固,也难以获得和网易、腾讯保持平衡的资格。因为就目?#26696;?#20010;游戏小巨头的现状来看,占据第三排名的企业没有构成行业一极的足够实力,毕竟完美世界和三七互娱的市场份额仅仅停留在2%左右,后者手游发行占比5.1%还是当前最好的市场表现,这种差距之下是难以产生三足鼎立?#36136;频摹?

    退一万步讲,即使未来某个游戏企业会在一众实力相当的对手中?#24310;?#32780;出,但在两强相争的形势下,最大的可能也只是沦为炮灰。

    正是对当?#26696;?#23616;有了深刻的?#29616;?#23436;美世界、三七互娱等传统游戏公司都在避开巨头锋芒,渐趋把目标转向了影游联动和海外市场,除?#19997;?#32769;本之外,这两者很大程度上决定了以后的生存境遇。所以,与其在国内争夺一个名不?#31508;?#30340;老三地位,更为迫切的是如何将影游联动的概念?#36842;?#26377;效落地,?#28304;?#25512;动企业本身摆脱游戏公司的传统定位,率先迈入?#27827;?#20048;的综合?#20113;?#19994;阵营,其中商机?#19978;?#32780;知。

    从代理到自研,我国游戏产业经历了近20年的风风雨雨,才得以形成当前两强相对的稳固格局,这有其偶然性也有其必然性,不过在这种竞争形势下,冒出第三极而分庭抗礼基本上已是无望,更为?#36136;?#30340;是生存问题近在眼前。

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