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    一文读懂:Valve这样在软硬件层面布局VR

    类别:社会新闻发布人:联迪发布时间:2017-02-27

    虽然VR产业正处于营收初期阶段,但Valve想效仿任天堂那样将软件硬件结合开发,使二者充分利用相互能力,从而让SteamVR在VR领域模仿任天堂的成功案例。那么为了做到这一点,Valve目前已经做了哪些布局?跟87君来一起了解下吧。

    推出Linux版SteamVR

    2月23日,Valve正式为Linux操作系统推出SteamVR,并已经将开发者版发布到了开源项目托管平台Github。据了解,该版?#23616;?#22312;让开发者开始为Linux平台创建SteamVR内容,不过目前只提供有限的硬件支持,并需要预发行的驱动程序。

    Valve表示,目前仅在最新SteamVR的Beta版本提供Linux支持。在显卡支持方面,Linux版SteamVR构建在Vulkan API上,需要最新的Vulkan驱动程序。此外,Linux版SteamVR目前尚未支持Intel显卡。对Linux版SteamVR有兴趣的用户,可通过Github做进一步了解。

    展示下一代Lighthouse基站

    本月早些时候,Valve工程师Joe Ludwig在公司举行的新闻发布会上展示了下一代硬件的原型。该基站在原理上依然采用Valve的Lighthouse追踪系统,可在一定?#27573;?#20869;追踪到VR?#25151;?#25511;制器的位置,并将位置信息传递给处理中心。

    搭配Lighthouse基站的VR?#25151;?#33021;够在足够大的空间里为用户提供位置追踪,以及“Room Scale(房间规模)”的VR体验。Valve同时还指出,新一代Lighthouse基站的追踪性能会更好一点,而且视野?#27573;?#20063;更大。

    将直接销售Lighthouse基站

    Valve在2月23?#25307;?#24067;,他们计划在今年下半年直接销售SteamVR Lighthouse追踪基站。未来,Valve将会绕开HTC直接向开发者提供产品。Valve还取消了3000美元的入门课程,开发者不再需要参加入门课程(但Valve仍会继续提供该课程)就可以使用SteamVR Lighthouse追踪技术,只需购买必须硬件和下载开发者软件即可。

    Valve合作伙伴Triad Semiconductor于美国时间2月24日启动SteamVR定位技术开发者套件的预售。该套件的定价为595美元,但购买者仍需要等到四五?#36335;?#25165;能拿到开发者套件。Triad Semiconductor表示,计划4月17日开始向预定客户提供配送。

    开放Lighthouse定位追踪技术

    2016年8月,Valve宣布向第三方开发者免费授权Lighthouse定位追踪技术。获授权者可使用“硬件开发套件(参考追踪设备、传感器)和软件工具(用来设计制作新设备)”。这一举措会吸引更多的硬件开发者们制造更多?#32479;?#26412;设备。

    Valve员工今年1?#36335;?#36879;露,已经有500家公司注册使用Lighthouse定位追踪技术,其中部分团队还在制造VR头显。未来,开发者们可以基于SteamVR定位追踪技术,研发VR枪、VR方向盘等一系列外设。

    下半年将推全新VR控制器

    在2016年的Steam开发者大会上,Valve展示了第二代VR控制器。这款控制器类似于Oculus Touch,原型更小巧,抓取来也更轻盈,同时也有一个绑带绑在手腕上。

    这款控制器具有21个传感器,很可能是用于追踪。该控制器还能识别抓取动作,使得用户在抓取虚拟物品时显得更真实。此外,该控制器也?#24066;?#29992;户抛掷虚拟物品。Valve员工今年1?#36335;?#36879;露,这款VR控制器计划在下半年推出。

    SteamVR正式支持OSVR

    2016年11月,?#21672;逴SVR正式接入SteamVR。而早在2015年底,SteamVR就已经开始支持Oculus Rift,使其平台不再局限于HTC Vive。去年12月,Valve高管Chet Faliszek称,“目前约有200款游戏支持?#21672;逴SVR,未来将有更多游戏加入。”

    从本质来讲,Valve并非一家技术、硬件公司,而是一家软件公司。因此我们可以看到,SteamVR扩大了可支持的VR?#25151;?#35774;备?#27573;А?#19981;仅如此,除去Windows和Linux平台,SteamVR还计划支持Mac OSX,满足更多用户的VR体验需求。

    SteamVR支持多种引擎

    早在2015年,Valve就已经与游戏引擎开发商Epic展开合作,以保证Unreal Engine(虚幻引擎)使SteamVR的功能有最优化表现。到了2016年2月,Valve和Unity展开合作,使得SteamVR可以原生支持Unity。

    此外,Valve自家的Source2引擎(Dota2、半条命2的开发引擎),也已免费开放给所有的游?#25151;?#21457;者。因此在现阶段,开发者可以通过Unity、Unreal Engine以及OpenVR SDK等来开发面向SteamVR的游戏和应用。

    创始人:正开发三款完整VR游戏

    Valve已经证实,他们正开发三个全新的VR游戏,而且这三个将会是完整游戏,而非体验demo。三款新游戏所使用的是Source 2引擎和Unity,而且将会使用到他们自己开发的VR控制器。

    更早之前,Valve已经发布过免费VR游戏《The Lab》,希望能为玩家提供各种方式来体验Room-scale VR的技术成果。当然,Valve还吸引了众多开发者?#32479;?#21830;向SteamVR输送VR内容,如《Rec Room》、《Raw Data》?#21462;?

    投资Nitero或让PC VR彻底无线

    Valve去年10月投资了Nitero,一家致力于60GHz无线解决方案的公司。据介绍,Nitero无线VR解决方案涉及到两个关键部分,通过60GHz发射器和无线传输编码用以降低所有图像数据传输到?#25151;?#30340;延迟。

    今年2月,Valve总裁、联合创始人Gabe Newell还向开发者暗示了VR设备的无线化:“现在,VR的无线难题可以说是已经解决了。我的预期是,2017年它的形态是一个外接套件,到2018年将成为VR设备的标准配置。”

    收购VR音频公司Impulsonic

    今年1月,Valve收购了VR音频公司Impulsonic。Impulsonic是一家为游?#25151;?#21457;者创建基于物理原理的空间音频定位软件的公司,目前已经推出了一款3D音频软件Phonon 3D。这项交易被认为能提升Valve的3D音效技术开发能力,从而提升VR体验的?#20004;?#24863;。

    日前,Valve宣布推出Steam Audio SDK,一款被称为“增强所有互动的产品,特别是VR应用”的空间音频插件。据了解,Valve已经推出了该SDK的测?#22253;媯?#25903;持Unity,并会在将来支持UE4。该公司表示,使用空间音频工具是完全开放的,支持Windows,Linux,MacOS和Android,不限于任何特定的VR设备或Steam。

    响应Khronos统一VR开发标准

    2016年12月,Khronos集团宣布了一项新的计划,旨在为VR设备定义一个跨供应商、免版税的开放接入标准。Valve、?#21672;摺MD、ARM、Epic Games、和Oculus等行业巨头都对该计划作出了积极的响应。

    “市场?#31995;腣R系统越来越多,其中大多数都需要单独的API,这给消费者带来?#21496;?#22823;的碎片化影响,”Valve总裁Gabe Newell如是说。“好在这一趋?#24179;?#24471;到缓解,Khronos设立的标准API能够让应用在众多VR平台中通行无阻。”

    虽然正大力布局VR,但Valve也毫不避讳对外公布这一行业中的事实。在最近的发布会上,Valve表示Steam上只有三十款VR应用的营收超过25万美元。这一冰冷的数字并不会影响Valve对VR的投资,Valve此前接受采访时表示,“VR或许会失败,但我们欣然接受”。

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